Stranger Things: la serie y el culto a los años ochenta

- Alejandro Badillo - Saturday, 24 Jan 2026 19:35 Compartir en Facebook Compartir en Google Compartir en Whatsapp
Este artículo estudia desde el punto de vista sociológico y cultural la famosa serie cuya ficción ocurre en los años ochenta del siglo pasado, al borde de los grandes cambios que la tecnología digital, las redes sociales y la Inteligencia Articial han generado, y apunta: “Stranger Things busca mercantilizar la nostalgia por una época que aparece, en el imaginario colectivo, como una etapa en la cual las personas convivían lejos de las redes sociales y había la sensación de que los adolescentes aún podían decidir su futuro.”

 

Es 1983 y en el pueblo ficticio de Hawkins, Indiana, un grupo de adolescentes juega Calabozos y dragones. Las aventuras que vivirán a partir de la desaparición de uno de ellos –Will Byers interpretado por el actor Noah Schnapp– se extenderán casi toda la década. Stranger Things, serie narrada en cinco temporadas y cuarenta y un episodios, ha sido un éxito de audiencia y, sobre todo, un fenómeno cultural quizás comparable con otros productos como Game of Thrones. La historia mezcla distintos tópicos del género fantástico y de aventuras. La pandilla de amigos que intentan resolver un misterio mientras enfrentan diferentes retos propios de su edad es, desde hace décadas, un recurso usado muchas veces en el cine de Hollywood. Pactos de lealtad, el dilema del primer amor, el mal que se alimenta de los demonios internos, el miedo a madurar, el enfrentamiento con un enemigo formidable que puede controlar tu mente y, por supuesto, el exterminio del mundo, forman parte de una receta usada innumerables veces al grado de agotar la sorpresa. De hecho, algunos capítulos de la última temporada parecen una suerte de reciclaje de las temporadas anteriores exceptuando, por supuesto, la necesidad por lograr una explicación final y atar todos los cabos sueltos. Stranger Things sigue, en rasgos generales, el camino del héroe propuesto por el mitólogo Joseph Campbell: los personajes más importantes trascienden el mundo ordinario, cruzan varios umbrales, renacen de diferentes maneras y, al final, superan sus pruebas para obtener el conocimiento. La narrativa de la serie no apuesta –más allá de algunas actualizaciones– por romper los estereotipos de la ficción establecida, particularmente, por el cine convencional. Incluso, como suele pasar, lo sobrenatural es un empaque que sólo le da espectacularidad a un rito de iniciación que, a final de cuentas, es lo que vuelve humanos a los personajes y, de esta manera, conectan con la audiencia.

La idealización reconfortante

Gran parte del éxito de Stranger Things radica, también, en la reconstrucción audiovisual de los años ochenta y la nostalgia que es capaz de cautivar no sólo a las generaciones que vivieron en esa década sino a las posteriores. La esencia retro de la obra de los hermanos Duffer se condensa en la introducción de cada capítulo que usa una melodía producida con sintetizadores analógicos y una tipografía que imita la estética de las series de terror de la época. El espectador percibe una sociedad que aún no estaba dominada por la tecnología digital, aunque estaba a punto de dar el salto, en especial en Estados Unidos. Ya existía, por supuesto, la cultura de consumo representada por el centro comercial; sin embargo, las relaciones humanas, el trabajo, la vida cotidiana y el entretenimiento estaban ligados aún a lo material, a la imaginación libre y a lo orgánico. Stranger Things se esfuerza en la recreación minuciosa –una moda en muchas películas y series que apuestan por una hiperrealidad en la pantalla– no sólo para generar una credibilidad histórica en el espectador sino para lograr lo que el sociólogo polaco Zygmunt Bauman llamó “retrotopía”, una visión reconfortante –en algunos momentos idealizada– del pasado ante un futuro amenazante. Si el primer cuarto del siglo XXI da la impresión de un futuro que adelantó sus peores pronósticos, tenemos como refugio la calidez hogareña de las familias de Stranger Things. Ya en 2022 algunos portales de interiorismo como Decotherapy elogiaban la “estética ochentera” de la serie reflejada en colores vivos, tapiz en las paredes, letreros neón y, sobre todo, la sensación de habitar espacios personalizados, lejos de la uniformidad minimalista de las casas prefabricadas que ofrecen un mismo paisaje vital para el ciudadano de la era global.

Mercantilización de la nostalgia

La fiebre por el pasado que explotan hábilmente productos de entretenimiento como Stranger Things busca mercantilizar la nostalgia por una época que aparece, en el imaginario colectivo, como una etapa en la cual las personas convivían lejos de las redes sociales y había –más allá del clima de temor propio de los últimos años de la Guerra Fría– la sensación de que los adolescentes aún podían decidir su futuro, justo como se muestra en el epílogo de la serie. En términos culturales, Stranger Things y la fiebre por décadas como la de los ochenta son síntomas de una crisis que hunde sus raíces en un agotamiento creativo propio de la era de los algoritmos y la llamada Inteligencia Artificial que erosiona, recicla, licua imágenes y contenidos. El siglo XX estuvo marcado por diferentes expresiones en la música, el cine y el arte que definieron el espíritu y temperamento de un puñado de generaciones. Cada etapa era distinta a la otra. No había, por así decirlo, un “reseteo” que buscara lo antiguo para exorcizar un futuro atemorizante. No es, necesariamente, que la inventiva y la creatividad en la cultura se hayan secado, sino que la tecnología digital ha convertido la expresión artística en productos casi instantáneos en busca de volverse virales.

La instagramización del mundo

El periodista Kyle Chayka publicó, en 2024, el libro Mundofiltro. Cómo los algoritmos han aplanado la cultura. El autor argumenta que la selección y la competencia por lo más popular han creado una suerte de estética vacía de contenido. El diseño del ficticio pueblo de Hawkins recrea la idílica vida de Estados Unidos en los ochenta, un espacio al servicio de la sociedad de consumo, pero que aún estaba lejos de la homogeneización estética no sólo de las cadenas comerciales omnipresentes en la actualidad sino de su estilo, una suerte de “instagramización”, término que usa Chayka para describir el estilo genérico de muchos espacios públicos y privados alrededor del mundo. Ese estilo, ahora llevado a una nueva etapa con la Inteligencia Artificial generativa, uniforma el paisaje visual de los lugares que contemplamos en las pantallas y que contamina nuestra vida cotidiana. En este ecosistema, lo no popular, lo no “instagrameable” no es recomendado por las redes sociales y se diluye en la ingente cantidad de información y datos que se generan todos los días.

En Stranger Things hay una paradoja curiosa: la especulación científica con la creación del “otro lado” (The other side), propia de la ciencia ficción, se enmarca en el contexto nostálgico de los ochenta. Las diferentes realidades sobrenaturales que se conectan en el pueblo de Hawkins contrastan, también, con una de las anclas materiales de la serie: el juego de Calabozos y dragones al cual son aficionados los niños protagonistas y al cual vuelven, años después, cuando cierran la historia. Para las nuevas generaciones, nacidas y educadas en la era de las pantallas, debe ser difícil imaginar a un grupo de amigos en un sótano alrededor de un juego de mesa con fichas, figuras de plástico, mapas y, sobre todo, textos de diferentes tipos que narran diferentes posibilidades para la historia que están construyendo en conjunto. También debe ser no sólo extraño sino incluso reconfortante –en medio de un entorno sometido a lo digital– observar toda la parafernalia material de la época: transmisores de radio, discos de vinilo, teléfonos fijos, máquinas de escribir.

La explotación del miedo

La música de Stranger Things es parte importante del fenómeno “revival” que inició con el cambio de siglo y que no se limita, en la actualidad, al regreso de artistas de los ochenta o de años anteriores, sino a la imitación del pasado por parte de las bandas actuales. Los foros de internet y cuentas en redes sociales especializadas en los llamados gadgets de antes parecen un intento desesperado por aferrarse a un punto fijo en la memoria, un período en el cual la historia avanzaba en lugar de permanecer fija y saqueando el pasado. Es lo que hacen los protagonistas de la serie: avanzan a un futuro que sí existe, lejos del mal encarnado por Vecna y el Mind Flayer (traducido como el Azotamentes), cuyo mayor poder consiste en explotar los miedos de los adolescentes, aislarlos, dividirlos y modificar su conducta. No deja de ser inquietante que las armas de los antagonistas de Stranger Things sean parecidas a los efectos que causan las redes sociales en las nuevas generaciones l

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